Règles du jeu
Règles du jeu 2026
Les règles ci-dessous ont préséance sur les règlements de softball Québec. Dans le cas où les règlements de la ligue ne prévoient pas une situation, ce sont les règlements de softball Québec qui seront appliqués.
**NOUVEAUTÉ 2025**
Voir 1 : L'âge minimal requis des joueuses
Voir 4.10 : Lancés de pratique
Voir 5.6 : Changement de la receveuse par le dernier retrait disponible
Voir 7.5 : Écart de points et vol de but
Voir 7.13.3 : Ligne de non retour en jeu et pendant le vol de marbre
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Général
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L’âge minimum pour jouer dans la ligue est de 16 ans.
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Nous sommes une ligue AMICALE et NON une ligue compétitive.
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Pour des questions de sécurité, seules les joueuses sont autorisées sur le banc des joueurs au cours d’une partie. De plus, seules les joueuses et les arbitres sont autorisés sur le terrain au cours d’une partie. Ceci a pour but de prévenir le plus possible les accidents.
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L’équipe défensive est l’équipe au champ.
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L’équipe à l’attaque est l’équipe au bâton.
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Il est strictement interdit aux joueuses de consommer des boissons alcoolisées ou de la drogue durant une partie ou avant une partie, que ce soit sur le terrain ou dans les estrades. Pour une question de sécurité, celles-ci seront expulsées de la partie.
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La ligue se réserve le droit de remercier (sans possibilité de remboursement si la date de remboursement est dépassée) une joueuse si elle considère que la joueuse fait de l'intimidation ou du harcèlement à une autre joueuse, membre du comité ou membre du personnel sportif, que ce soit sur le terrain ou en dehors du terrain.
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De plus, toute joueuse qui serait contre une décision du comité d'organisation, se doit de l'accepter ou de quitter la ligue sans possibilité de remboursement si la date de remboursement est dépassée.
L’équipement
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Aucun équipement ne doit demeurer sur le terrain, que ce soit en territoire des bonnes balles ou en territoire des fausses balles.
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Les bâtons fournis par la ligue appartiennent à la ligue et sont disponibles pour toutes les joueuses.
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Les bâtons appartenant aux joueuses peuvent être utilisés par les autres à la discrétion de leur propriétaire. Ces dernières se réserves le droit de le prêter ou non. Il n'est pas obligé de les rendre disponibles aux membres de son équipe.
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Chaque joueuse doit fournir son gant et être habillée de façon adéquate pour pratiquer le sport, selon la température.
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Les souliers avec crampons en métal sont refusés sur le terrain.
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Les lanceuses doivent obligatoirement porter une grille de protection faciale. Deux grilles sont fournies par la ligue. Cependant, les joueuses peuvent utiliser leur équipement personnel.
Avant de commencer une partie
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La détermination des équipes locales et visiteurs sera déterminée par l’horaire déjà établi.
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L’équipe visiteuse commence la partie au bâton.
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L’équipe visiteuse prend possession du banc des joueurs identifié “VISITEUR”.
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L’équipe receveur prend possession du banc des joueurs identifié “LOCAL”.
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Il en est de la responsabilité des joueuses d’informer leur responsable d’équipe de leur absence, 24 heures avant une partie, pour que celle-ci puisse contacter des remplaçantes si besoin.
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Les responsables d’équipe doivent remettre la feuille d’alignement des frappeuses à la marqueuse au moins 5 minutes avant le début de chaque rencontre. Cette feuille doit indiquer clairement le nom des joueuses.
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Nous acceptons un minimum de 6 joueuses par équipe pour qu’une partie puisse avoir lieu à défaut d’avoir trouvé des remplaçantes.
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En cas de retard, dès que la première balle est lancée :
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Côté champ : S’il y a moins de 10 joueuses sur le terrain, la retardataire pourra intégrer le champ. Elle sera aussi déplacée à la fin de l’ordre d’alignement.
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Côté bâton : La retardataire sera placée en fin d’ordre d’alignement.
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Si la personne retardataire n'est pas arrivée quand son nom est appelé au bâton, il s’agit d’un retrait automatique, jusqu’à son arrivée. Il est possible d’éviter le retrait automatique, si la chef d’équipe prend la décision de retirer sa joueuse de l’alignement avant que son nom soit appelé au bâton. Toutefois la joueuse ne pourra pas jouer pour le reste de la partie.
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Annulation et pluie
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En cas de pluie avant la partie, la ligue décidera du sort de la rencontre au plus tard 2h avant le début de la rencontre. Dans le cas où une partie est annulée, la ligue communiquera avec les responsables des équipes en cause qui eux, s’occuperont d’aviser le plus rapidement possible chacune de leurs joueuses respectives. De plus, un message sera affiché sur le site Web de la Balle-molle féminine de Rimouski, sur la page Facebook officielle, le groupe Facebook, par courriel à toutes les joueuses et par notification sur mobile à toutes celles ayant installé l’application mobile de SYG-Action sur leur cellulaire (disponible sur Android et iPhone).
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En cas de pluie, c'est l'arbitre qui décidera d'arrêter la partie après entente avec les deux responsables d’équipe. S'il y a trois manches de complétées et que l'équipe receveuse est en avance, la partie sera considérée comme jouée.
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Si un orage éclate durant une partie et qu’il y a présence d’éclair, celle-ci sera suspendue et réévaluée après quinze (15) minutes par les arbitres afin de juger de la qualité du terrain et de s’assurer que les installations soient sans danger pour tout le monde.
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La ligue projette dix (10) parties réparties sur treize (13) semaines, donc ce ne sont pas toutes les rencontres qui seront reprises en cas d'intempérie. La situation sera évaluée au cours de la saison.
Déroulement d’une partie
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Une partie est composée de 5 manches fermées et une 1 ouverte (total de 6) :
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Manche fermée : un maximum de cinq (5) points peut être accumulés par une équipe au cours de la manche. Cependant, lors d’un coup de circuit, tous les points sont comptés.
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Manche ouverte : seul le retrait de 3 joueuses met fin à la manche.
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Pour commencer une partie, l’équipe receveuse se place au champ et l’équipe visiteuse commence au bâton.
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Lorsqu’une équipe est au champ, il doit y avoir impérativement :
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Une lanceuse;
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Une receveuse;
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Une joueuse au 1er but;
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Une joueuse au 2e but;
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Une joueuse à l’arrêt-court;
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Une joueuse au 3e but;
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Les autres joueuses peuvent être dispersées dans le champ selon la stratégie employée par l’équipe.
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Voir annexe 1 *Bien que l'image montre une possibilité de 12 positions, seules 11 joueuses sont acceptées sur le terrain. C'est à vous de choisir les positions à utiliser pour votre stratégie.
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Les lanceuses;
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Pour commencer son lancer, la lanceuse doit d’abord avoir les 2 pieds solidement sur le sol avec un ou les deux pieds en contact avec la plaque de lanceur.
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Le pied pivot doit demeurer en contact avec la plaque du lanceur ou au sol à l’endroit où le lanceur a établi son départ dans la chute du lanceur jusqu’à ce que la balle lancée quitte la main. Si le lanceur fait un pas, il peut l’effectuer vers l’avant, l’arrière ou de côté, à condition que le pied pivot demeure en contact avec la plaque du lanceur et que le pas soit fait simultanément au relâchement de la balle.
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La lanceuse doit lancer la balle sur le premier élan de son bras qui dépasse la hanche vers l’avant. Le prolongement de l’élan doit être complet, sans secousse, et l’élan ne doit pas s’arrêter de façon brusque à la hauteur de la hanche.
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La hauteur du bras permise pour commencer un lancer est au niveau des épaules suivi d’un mouvement de 180° vers l’avant. Voir annexe 2
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Chaque lanceuse a le droit à cinq (5) balles de pratique la première fois et trois (3) balles de pratique par la suite, à chaque manche.
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La balle ne peut pas être lancée tant que l’arbitre n’a pas dit “AU JEU”. Si un lancer est effectué par erreur de la lanceuse, la balle sera déclarée morte.
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Les balles à effet sont interdites.
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La lanceuse doit obligatoirement porter un masque de protection facial.
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Lors du changement de demi-manche, si la receveuse n’est pas disponible pour recevoir les lancers de pratique de la lanceuse, une autre joueuse de l’équipe doit temporairement prendre position au marbre afin de ne pas retarder le jeu.
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La receveuse;
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Celle-ci se place en petit bonhomme dans la boîte de receveur.
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Le gant est ouvert en direction de la lanceuse pour que celle-ci s’en serve comme mire.
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La receveuse en attente d’une balle pour effectuer un retrait au marbre doit avoir un pied sur le marbre et le reste du corps à l’intérieur du terrain pour éviter les risques de collision.
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Une receveuse peut retirer une frappeuse en attrapant une fausse balle qui passe plus haut que la tête du frappeur. Si la frappeuse a déjà deux prises à son compte, une fausse balle attrapée par la receveuse constitue un retrait, peu importe sa hauteur.
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La receveuse doit obligatoirement porter l’équipement complet (plastron, jambières, masque).
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Après deux retraits en cours de manche, les équipes peuvent, si elles le désirent, remplacer la receveuse par une coureuse afin de lui permettre de se préparer rapidement en défensive. Si ce remplacement est effectué, il doit obligatoirement se faire avec la dernière joueuse disponible ayant été retirée.
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La frappeuse/coureuse;
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Une balle qui touche le fil de fer suspendu au-dessus du frappeur est considérée comme une balle morte, c’est-à-dire qu’elle ne compte ni pour une prise, ni pour une balle.
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La hauteur de la zone de frappe se situe entre les épaules et les genoux de la frappeuse, et ce, sur toute la largeur du marbre. Voir annexe 3
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Une frappeuse a le droit à trois (3) prises avant d’être retirée. Un lancer est jugé “prise” lorsque la frappeuse entame un mouvement et rate la balle ou lorsque la balle est lancée entre dans la zone de frappe et que la frappeuse ne s’est pas exécutée. Seul l’arbitre au marbre est en mesure de déterminer s’il s’agit d’une prise. Ce type de retrait s’appelle un retrait au bâton.
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Lorsqu'il y a une troisième prise échappée, la frappeuse peut courir au premier si celui-ci est libre et qu’il y a moins de deux retraits. Les autres coureurs courent à leurs risques. S’il y a deux retraits, le coureur peut courir même si le premier est occupé.
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Un lancer évalué hors de la zone de frappe par l’arbitre est appelé “balle”. Après quatre (4) balles, la frappeuse se rend directement au premier but, c’est ce qu’on appelle un but sur balles. Seul l’arbitre au marbre est en mesure de déterminer s’il s’agit d’une balle.
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Le bunt, c’est-à-dire un coup amorti (retenu) avec le bâton, est accepté.
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Elle se place à droite ou à gauche du marbre selon sa préférence. Pour évaluer sa distance avec le marbre, elle doit s’assurer que le milieu de son bâton, lorsque celui-ci est perpendiculaire à la ceinture, soit au centre du marbre.
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La frappeuse doit obligatoirement se présenter avec un casque sur la tête. Si elle le perd en milieu de course, elle continue. Lorsque la balle n’est plus en jeu, elle demande un temps mort aux arbitres et retourne chercher son casque.
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L’alignement des frappeurs est donné à la marqueuse au début de chaque partie et il se doit d’être respecté; Si une frappeuse se présente au bâton alors que ce n’est pas son tour, elle sera automatiquement retirée. Si une frappeuse est blessée ou quitte en cours de partie, elle doit en informer la marqueuse pour que celle-ci la retire de la liste.
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Lorsqu’une balle est attrapée aux vol par une joueuse de la défensive, la frappeuse est retirée, c’est ce qu’on appelle un retrait au vol.
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Le règlement de la chandelle intérieure est appliqué.
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Toute joueuse qui lance son bâton ou son casque volontairement se verra automatiquement avertie par l’arbitre. La seconde fois, ce sera un retrait et la troisième fois, ce sera une expulsion de la partie.
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Lorsque la frappeuse réussit à frapper la balle et qu’il ne s’agit pas d’une fausse balle, celle-ci doit se mettre à courir en direction du 1er but.
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Un coup de circuit est un coup frappé qui permet à la joueuse ayant exécuté ledit coup de rentrer au marbre.
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Les bonnes balles :
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Une balle frappée qui tombe à l’intérieur des limites du terrain ou qui touche aux lignes blanches.
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Une balle frappée qui tombe à l’intérieur des limites après le 1er ou le 3e but et qui roule à l’extérieur du terrain par la suite.
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Une balle frappée qui est touchée par une joueuse à la défensive alors qu'elle se trouve dans le territoire des bonnes balles, même si la balle est déviée en territoire fausse balles par la suite.
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Les fausses balles :
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Une balle frappée qui tombe à l’extérieur des lignes blanches délimitant le terrain.
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Une balle frappée en chandelle et qui retombe en arrière de la frappeuse.
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Une balle frappée qui touche au grillage.
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Une balle qui tombe dans les limites du terrain à l’avant-champs et qui roule à l’extérieur des lignes avant de dépasser le 1er ou le 3e but.
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Une balle frappée qui n'a pas encore touché le sol et qui est touchée par une joueuse à la défensive alors qu'elle se trouve dans le territoire des fausses balles mais ne la capte pas.
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Les buts :
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Le 1er but :
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Une joueuse de la défensive se tient au 1er but, un pied sur le coussin blanc et le corps vers l’intérieur du Diamond afin d'éviter d’être dans la trajectoire de la coureuse. Si la joueuse à la défensive tente d’effectuer un retrait en touchant uniquement le coussin orange, la coureuse est considérée “sauf”.
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Le coussin orange est strictement réservé aux coureuses.
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Lorsqu’une coureuse entre au 1er but et met le pied sur le coussin orange elle est considérée “sauf”. Retour au but par l’extérieur du terrain.
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Lorsqu’une coureuse entre au 1er but et touche le coussin blanc, elle doit revenir rapidement toucher au coussin blanc puisqu’elle peut encore être retirée.
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Un arbitre sera présent au 1er but.
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Le 2e et 3e but :
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Une joueuse de la défensive se tient au 2e but et une autre au 3e but, un pied sur le cousin et le corps vers l’intérieur du Diamond afin d'éviter d’être dans la trajectoire des coureuses.
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Lorsque la coureuse arrive à l’un de ces buts, elle doit obligatoirement mettre un pied sur le coussin. Elle peut continuer un peu tout droit mais tant qu’elle n’est pas de retour sur son coussin, elle peut être retirée à tout moment.
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Le vol de but est permis. Par contre, le coureur doit débuter sa course seulement lorsque la balle dépasse le marbre. Si le coureur enfreint ce règlement, la balle est morte et le coureur est automatiquement retiré.
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Il est fortement recommander à toutes les joueuses dans le Diamond de porter une grille de protection facial.
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: Lorsqu’une équipe prend l’avance par 7 points ou plus, le vol de but n’est plus autorisé pour cette équipe, tant que l’écart de points demeure égal ou supérieur à 7.
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Une obstruction est déclarée lorsqu’une joueuse à la défensive qui n’est pas en possession de la balle ou en train d’attrapper la balle, empêche une coureuse de se rendre à un but ou ralentit sa course. La balle est alors jugée morte. La coureuse victime de l’obstruction ainsi que les autres coureuses affectées avancent au but qu’elles auraient atteint, selon l’arbitre, en l’absence d’obstruction.
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Une joueuse de l’équipe au bâton peut-être présente à l’extérieur des lignes du Diamond au 1er but et une autre au 3e but afin de jouer un rôle de coach.
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Une coureuse qui touche à une balle frappée est automatiquement retirée, à moins que celle-ci se trouve sur un but ou que la balle a préalablement touchée une joueuse de l’équipe défensive.
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Le jeu non forcé, c’est lorsque le but qui précède celui de la coureuse est vide, donc celle-ci n’est pas dans l’obligation de se rendre au prochain, si elle considère que c’est trop risqué. Dans cette situation, la joueuse de la défensive doit obligatoirement toucher la coureuse avec la balle maîtrisée dans son gant ou dans sa main, pour effectuer un retrait.
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Le jeu forcé, c’est lorsque le but qui précède celui de la coureuse est occupé par une seconde coureuse. Dans cette situation, la joueuse de la défensive peut seulement toucher le coussin avec la balle maîtrisée dans son gant ou dans sa main pour retirer la coureuse.
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Une coureuse peut courir lorsqu’un ballon est attrapé de façon réglementaire, au risque d’être retirée. Elle ne doit toutefois pas lâcher son but avant de démarrer sa course. Si elle lâche son but, elle doit revenir toucher son but avant de courir vers le but suivant.
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Pour éviter d’être touchées par un membre de la défensive en possession de la balle, les coureuses peuvent dévier d’un maximum de trois (3) pieds de la trajectoire de course. La coureuse qui dévie sa course de plus de 3 pieds sera jugée retirée.
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L’entré au marbre :
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Attention, une coureuse qui touche au marbre sera automatiquement retirée et son point ne sera pas calculé.
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Lorsqu’une joueuse entre au marbre, elle donne un (1) point à son équipe.
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Une ligne de non-retour sera tracée à mi-chemin entre le troisième but et le marbre. Dès qu’une coureuse franchit ou touche la ligne cette ligne avec un pied, elle est obligée de se diriger vers le marbre et n’a plus le droit de revenir vers le troisième but. Toute tentative de recul est considérée comme illégale et peut entraîner un retrait.
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La dernière manche (manche ouverte) :
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Seuls trois (3) retraits mettent fin à une demi-manche.
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Nombre de buts illimité.
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Si à la fin de la demi-manche, l’équipe visiteuse à moins de points que l’équipe locale, la manche n’est pas obligée d’être jouée. Ce choix revient aux responsables des équipes, en accord avec les arbitres, et si le temps le permet. Cependant, les points ne seront pas comptés.
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Joueuse blessée :
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Une frappeuse blessée durant la partie peut frapper la balle et doit être capable de se rendre au 1er but. Par la suite, elle peut être remplacée par la dernière joueuse retirée. Elle doit aviser l’arbitre, le cas échéant.
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Si la joueuse est blessée avant de se présenter sur le terrain et qu’elle n’est pas en mesure de courir le Diamond, elle ne sera pas autorisée à jouer.
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Une joueuse trop blessée pour frapper ne peut pas aller au champ ou lancer.
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Si une joueuse est trop blessée pour jouer et que le nombre de joueuses de l’équipe tombe à inférieur à sept, la décision revient au responsable de cette équipe de poursuivre ou non.
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Une trousse de secours est disponible dans le sac d’équipement fourni par la ligue.
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Les retraits
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Retrait au bâton : une joueuse n’a pas pu frapper trois (3) prises.
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Retrait aux vol : une joueuse de la défensive attrape une balle frappée qui n’a pas encore touché le sol.
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Retrait au but : une joueuse de la défensive retire une coureuse en touchant au but (jeu forcé) ou en la touchant (jeu non forcé).
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Retrait au marbre : une coureuse se fait retirer par la receveuse.
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Retrait de sécurité :un arbitre retire une joueuse car celle-ci a lancé son casque ou son bâton, a été irrespectueuse, a touché au marbre ou ne respecte pas le jugement d'un arbitre.
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Les arbitres
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Deux arbitres seront présents sur le terrain. Un derrière le marbre et un près des buts.
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L'arbitre doit se présenter au plus tard 10 minutes avant le début d’une partie.
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L'arbitre est, en tout temps, le seul responsable de tous les règlements en vigueur lors du déroulement d’une partie.
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Seuls les responsables d’équipe peuvent s’adresser à l’arbitre pour discuter d’une décision.
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Le respect envers les officiels est primordial. Aucun écart de conduite ne sera toléré. Après le premier avertissement si la joueuse récidive, et qu’elle fait partie de l’équipe en offensive, elle est expulsée de la partie et un retrait est automatiquement appliqué à l’équipe. Si elle fait partie de l’équipe défensive, elle est expulsée de la partie et l’équipe adverse obtient un but sur balle. Si elle recommence lors d’une prochaine partie elle sera expulsée de la saison.
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Une joueuse expulsée doit quitter le banc des joueurs, si le climat se détériore après l’expulsion de la joueuse, l’arbitre pourra mettre fin à la partie en faveur de l’autre équipe.
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L’arbitre au marbre doit annoncer clairement s’il s’agit d’une fausse balle, d’une bonne balle ou d’une balle morte et doit annoncer clairement les prises et les balles.
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L'arbitre doit annoncer clairement les retraits en nommant la joueuse et le nom de son retrait.
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Avant chaque début de partie, l’arbitre doit faire un rappel sur le respect envers tous. Une communication avec les capitaines en début de partie est souhaitée.
Les marqueuses
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Une marqueuse sera présente à chaque partie.
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Elle doit se présenter 10 minutes avant le début de la partie.
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Les responsables d’équipe lui remettent une feuille comportant l’ordre d’alignement de leurs frappeuses.
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La marqueuse prend les présences et les note dans le cartable prévu à cet effet.
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La marqueuse prélève leur paiement de 8,00$ et remplit le suivi de la petite caisse.
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La marqueuse doit inscrire la date, le nom des équipes, le nom des arbitres, ainsi que son nom sur la feuille de pointage.
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Elle doit aussi entrer le nom des joueuses dans l’ordre d’alignement que les responsables lui ont remis. Le nom doit être complet et bien visible.
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Lorsqu’une joueuse entre au marbre et fait un point, elle inscrit le numéro de la joueuse dans la case prévue à cet effet.
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Elle tient au courant l’arbitre du nombre de points et du numéro de manche.
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Lors d’un retrait, elle inscrit le numéro de la joueuse et le code du retrait.
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À la fin d’une manche, elle inscrit le numéro de la dernière frappeuse.
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Elle indique également le nom des joueuses ayant effectué un coup de circuit.


